Hola, les comparto la definición de algunos conceptos importantes en el ámbito de tecnología educativa.
Aprendizaje por
Proyectos: Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo de
instrucción auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan
proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase
(Blank, 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997). En ella se recomiendan
actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el
estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas.
Fuente: http://www.eduteka.org/AprendizajePorProyectos.php
Comunidades
virtuales: parece ser que las
redes contribuyen a crear espacios de interacción entre las personas. La
conexión, no lo olvidemos, más que ser entre personas y máquinas, es entre
personas, a través de una máquina. Aludiendo con ello a que una de sus
condiciones significativas es el espacio, real o virtual, donde se produce la
interacción entre determinadas personas.
Fuente:http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec20/cabero20.htm
Metaversos y
SecondLife: El término metaverso suele emplearse como sinónimo de
mundo virtual tridimen-sional, esto es, como un espacio digital inmersivo
abierto a la exploración, acción e interacción de sus usuarios. Second Life sigue
siendo a día de hoy uno de los metaversos más importantes e interesantes del
panorama tecnológico actual y una de las plataformas que mejor nos permiten
conocer el potencial de los mundos virtuales 3D como herramientas educativas y
como recursos tecnológicos emergentes basados en la experimentación, la
creatividad, la innovación y la inmersión.
Marquez,
I. (2011). Metaversos y educación
Second Life como plataforma educativa. Revista Icono14, 2 (9), p. 151-166.
Recuperado del sitio web www.icono14.net
Campus
virtuales: designa cualquier sitio web que tiene la finalidad de
dirigirse a una comunidad de aprendizaje poniendo a su disposición los recursos
pedagógicos y las funcionalidades de comunicación colaborativas
correspondientes. Algunos de estos sitios van incluso hasta elegir una metáfora
gráfica que representa un campus físico: biblioteca, sala de trabajo,
cafetería, aula...
Plataformas tecnológicos para el aprendizaje:
se engloba bajo el término de plataforma un amplio rango de aplicaciones
informáticas instaladas en un servidor cuya función es la de facilitar al
profesorado la creación, administración, gestión y distribución de cursos a
través de Internet.
Sánchez
Rodríguez, J. (2005). Plataformas
tecnológicas para el entorno educativo. Acción pedagógica,
1 (14), p. 18-24. Recuperado del sitio
web dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2968980.pdf
1.
¿Qué son
estrategias didácticas?
Las estrategias son los
métodos y técnicas que se utilizan para conseguir o lograr un objetivo. Proporcionan motivación, información y orientación para el logro de
objetivos .Diseñadas y propuestas por el agente educativo. Es el propio estudiante quien las usa.
Universidad autónoma del Estado de Hidalgo (s.f). Estrategias
didácticas. Recuperado del sitio web www.uaeh.edu.mx/docencia/VI_Presentaciones/mte/PRES25.ppsx
2. Lista de estrategias pedagógicas con tecnología
para apoyar la enseñanza.
· Un Wiki
· Una WebQuest
· Un Blog educativo,
· Un Podcast,
· Un Googledocs
·
Un Screencast
3.
Diferencias
entre trabajo cooperativo y el trabajo colaborativo (online office), trabajo en
equipo y trabajo en grupo.

Bartolomé Pina. A. (2013). Recursos tecnológicos
para el aprendizaje. San José, Costa Rica: EUNED
4.
¿Qué es
mediación pedagógica?
La mediación pedagógica es el conjunto de acciones,
recursos y materiales didácticos que intervienen en el proceso educativo para
facilitar la enseñanza y el aprendizaje. Permite que el alumno sea protagonista
de su propio aprendizaje al interactuar entre la información y otros
estudiantes, con la organización (profesores, tutores, personal de soporte
técnico, administradores...) y con los medios técnicos.
Universidad Autonoma del Estado de Hidalgo. (s.f).
Las mediaciones pedagógicas. Recuperado del sitio web http://www.uaeh.edu.mx/docencia/VI_Lectura/maestria/documentos/LECT47.pdf
5.
Dinámicas de
grupo para la mediación pedagógica con tecnología por ejemplo (WebQuest) o los
podscast .
El salón de clases es un excelente momento para
potenciar actividades en grupo. Frente al modelo de un docente tradicional
explicando, existe el profesor facilitador que dedica una parte de su tiempo de
docencia en el aula a permitir a los alumnos trabajar individualmente o
engrupo, desarrollando competencias, aprendiendo. Bartolomé (2013, p 94).
Una forma de hacer dinamicas de grupo es que el
docente elabore una Webquest o Podcast,
los estudiantes siguen instrucciones desde allí.
Bartolomé Pina. A. (2013). Recursos tecnológicos
para el aprendizaje. San José, Costa Rica: EUNED
6.
Recursos tecnológicos en educación especial para estudiantes con necesidades educativas
especiales
Intellikeys,
que es un teclado alternativo programable que permite a los usuarios con
discapacidades físicas, visuales o cognitivas acceder fácilmente a introducir
números, navegar en pantalla, y ejecutar comandos de menú.
También
existen punteros
especiales, interruptores, carcasas, teclados adaptados, licornios,
etc. que permiten y facilitan la interacción con el ordenador.
Dragon
Naturally software más utilizado por este alumnado, encontramos los
programas de reconocimiento de voz.
Lectores de
pantalla: programas que leen el texto que aparece en la pantalla.
Instrumentos
electrónicos de lectura en Braille, en especial las Líneas de
Braille, que permiten la navegación en internet transcribiendo lo visualizado
en la pantalla a Braille.
http://scopeo.usal.es/enfoque-bol-48-las-tic-en-el-alumnado-con-necesidades-educativas-especiales/
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